Właściwości statków
Środki transportu nawodnego i podwodnego, choć nie darzone są wielką popularnością wśród czarodziejów, wciąż trafiają w pewną niszę. Każdy ich amator liczy się z trzema istotnymi atrybutami:
Wielkość. Tylko ktoś bez pojęcia w temacie powie, że nie ma ona znaczenia. Wielkość statków jest podzielona na cztery kategorie i określa to, jak duży ładunek - wliczając w to pasażerów - można wnieść na pokład. Dodatkowo na ogół większe statki są o wiele wytrzymalsze - zarówno na wypadek ewentualnego konfliktu na wodzie, jak i skrajnych warunków pogodowych. Ogromnym okrętem nie można też wpłynąć w co płytsze czy węższe miejsca, gdyby zaszła taka potrzeba.
Dzieli się na 4 poziomy:
Na otwartym morzu czy oceanie są też nieliczne, większe okręty. Tym jednak byłoby trudno wpływać na Londyńskie wody, byłyby też kłopotliwe, zwyczajnie niepotrzebne czarodziejom oraz ekstremalnie drogie.
Zwrotność, która określa, jak szybko i sprawnie można wymanewrować i poruszyć się w inne miejsce. Jest też pomocna przy ewentualnych konfliktach, by strategicznie osiągnąć lepszą pozycję.
Również dzieli się na cztery poziomy:
Szybkość, na którą wpływa wiele innych czynników, ale mówiąc w skrócie - pozwala ona tak na większą efektywność transporterów dla zwiększenia potencjalnych zarobków w czasie, jak i na lepsze wymijanie, pościg czy ucieczkę przed napastnikiem. Oczywiście każda łódź popłynie w różnym tempie, ale dla uproszczenia można podzielić je na cztery poziomy:
Na rynku można zakupić kilka rodzajów standardowych statków, choć utalentowany rzemieślnik mógłby wykonać coś specjalnego na zamówienie. Każdy statek ma też jakieś cechy i wyposażenie, czyli meble czy narzędzia pomocne w życiu i podróży na nim. Maksymalnie można posiadać 5 ulepszeń (gdzie ulepszenie o trzech poziomach liczone jest jako jedno) oraz 3 cechy. W wypadku standardowych statków ich wyposażenie i cechy są wliczone w cenę - każdy dodatek jest opłacany osobno (ale wciąż nie może przekroczyć powyższego limitu). Ulepszenia mogą być zmienione w trakcie fabuły, zwracając połowę ich ceny za pozbycie się/dekonstrukcję i płacąc normalną wartość za nowe. Cech nie można pozbyć się w standardowy sposób (a jedynie pozwalając statkowi zdobyć cechę wrak.
Wielkość. Tylko ktoś bez pojęcia w temacie powie, że nie ma ona znaczenia. Wielkość statków jest podzielona na cztery kategorie i określa to, jak duży ładunek - wliczając w to pasażerów - można wnieść na pokład. Dodatkowo na ogół większe statki są o wiele wytrzymalsze - zarówno na wypadek ewentualnego konfliktu na wodzie, jak i skrajnych warunków pogodowych. Ogromnym okrętem nie można też wpłynąć w co płytsze czy węższe miejsca, gdyby zaszła taka potrzeba.
Dzieli się na 4 poziomy:
| Poziom | Opis |
|---|---|
| I | Maksymalnie może przewieźć dwie osoby i ich najpotrzebniejsze rzeczy. |
| II | Wystarczająco, by zabrać sporej wielkości rodzinę i bagaż na kilkudniowy, rekreacyjny wypad. Wytrzyma też drobne sprzeczki, ale nic poważniejszego. |
| III | Standard w podróży morskiej czy w jakiejkolwiek dłuższej trasie. Pomieści załogę liczącą nawet parę tuzinów osób i ich dobytek. Można też transportować w niej dobra na handel. Mogą też być wykorzystywane w celach bojowych, wytrzymując solidne ataki. |
| IV | Największe ze statków, którymi wciąż da się dokować w magicznym Londynie. Ciężko tu wyznaczyć wyraźny, górny limit, natomiast zwykle ich załogi oraz pasażerowie nie przekraczają setki, może dwóch. W tej kategorii mieszczą się ogromne statki wojenne oraz transportowce. Choć na ogół są niebywale wytrzymałe i wielokrotnie zabezpieczane, nie są oczywiście niezatapialne. |
Na otwartym morzu czy oceanie są też nieliczne, większe okręty. Tym jednak byłoby trudno wpływać na Londyńskie wody, byłyby też kłopotliwe, zwyczajnie niepotrzebne czarodziejom oraz ekstremalnie drogie.
Zwrotność, która określa, jak szybko i sprawnie można wymanewrować i poruszyć się w inne miejsce. Jest też pomocna przy ewentualnych konfliktach, by strategicznie osiągnąć lepszą pozycję.
Również dzieli się na cztery poziomy:
| Poziom | Opis |
|---|---|
| I | Słoń w składzie porcelany. Aby jakkolwiek zakręcić, potrzeba solidnych kilku chwil, a wypłynięcie z wiru czy niebezpiecznego kursu graniczy z cudem nawet dla doświadczonego kapitana. Który, swoją drogą, najpewniej w ogóle nie miałby ochoty na taką męczarnię. |
| II | Choć wciąż nie najlepiej manewruje się takim statkiem, da się nim już płynąć. Jest w porządku przy dłuższych, stabilnych podróżach, ale manewry w niewielkich przestrzeniach, albo unikanie niebezpieczeństw, wciąż stanowi problem. |
| III | Bardzo zwrotne statki, którymi nie straszne jest poruszanie się po żadnym miejscu. Na wypadek walki można nimi manewrować niemal natychmiastowo, a unikanie niebezpieczeństw nie powinno stanowić żadnego problemu - o ile przykłada się do tego uwagę. |
| IV | Nieliczne statki, które zostały specjalnie zaprojektowane tak, aby poruszanie się nimi było tak płynne, jak sama woda, po której powierzchni kursują. Rozbicie się czymś takim graniczy z niemożliwością. |
Szybkość, na którą wpływa wiele innych czynników, ale mówiąc w skrócie - pozwala ona tak na większą efektywność transporterów dla zwiększenia potencjalnych zarobków w czasie, jak i na lepsze wymijanie, pościg czy ucieczkę przed napastnikiem. Oczywiście każda łódź popłynie w różnym tempie, ale dla uproszczenia można podzielić je na cztery poziomy:
| Poziom | Opis |
|---|---|
| I | Jasne, popłynie. Z prądem. Albo przy odpowiedniej pracy mięśni czy użyciu zaklęć. W przeciwnym razie - nie ma na co liczyć. |
| II | W większości są to łodzie rekreacyjne, którymi nie trzeba poruszać się szybko - ważne, żeby w ogóle gdzieś dotrzeć. |
| III | Do tej kategorii należy zdecydowana większość statków, które można wykorzystywać zarówno bitewnie, jak i handlowo - w przeciwnym razie zwyczajnie nie warto tracić czasu na dalsze pościgi czy trasy. |
| IV | Asy przestworzy. Wodnych. Ich prędkość nie ma sobie równych - w większości są to łodzie wyścigowe, ale przy odrobinie chęci i magii, taką prędkość - choć nie długotrwale - mogą osiągnąć też wysokiej klasy okręty handlowe czy bojowe. |
Na rynku można zakupić kilka rodzajów standardowych statków, choć utalentowany rzemieślnik mógłby wykonać coś specjalnego na zamówienie. Każdy statek ma też jakieś cechy i wyposażenie, czyli meble czy narzędzia pomocne w życiu i podróży na nim. Maksymalnie można posiadać 5 ulepszeń (gdzie ulepszenie o trzech poziomach liczone jest jako jedno) oraz 3 cechy. W wypadku standardowych statków ich wyposażenie i cechy są wliczone w cenę - każdy dodatek jest opłacany osobno (ale wciąż nie może przekroczyć powyższego limitu). Ulepszenia mogą być zmienione w trakcie fabuły, zwracając połowę ich ceny za pozbycie się/dekonstrukcję i płacąc normalną wartość za nowe. Cech nie można pozbyć się w standardowy sposób (a jedynie pozwalając statkowi zdobyć cechę wrak.
Standardowe statki
| Nazwa | Cena | Właściwości |
|---|---|---|
| Tratwy | 100 | Wielkość I, Zwrotność I, Szybkość I. Brak ulepszeń. Cecha: wrak. |
| Łodzie | 200 | Wielkość I, Zwrotność II, Szybkość II. Ulepszenia: wiosła. |
| Jachty | 300 | Wielkość II, Zwrotność II, Szybkość II. Ulepszenia: żagiel, koja I, przestronny. |
| Dau | 800 | Wielkość III, Zwrotność III, Szybkość III. Ulepszenia: żagiel, koja II, przestrzeń I. |
| Kogi | 2000 | Wielkość IV, Zwrotność II, Szybkość III. Ulepszenia: koja, armaty II, przestrzeń II. |
| Galeony | - | Wielkość V, Zwrotność III, Szybkość III. Jest tu jako ciekawostka na temat niedostępnego dla graczy statku, który - choć nazywa się pięknie - to jest zbyt ogromny żeby był z niego pożytek dla gracza czy nawet całej jego rodziny. |
Cechy
| Nazwa | Cena | Opis |
|---|---|---|
| Wrak | - | Cecha nadawana statkom, które cudem przetrwały bardzo ciężkie walki i są praktycznie nie do odratowania - wymagana jest kompletna naprawa, a prostsze byłoby już kupno lub stworzenie statku od zera. Sprawia, że statek nie może być ulepszany oraz traci wszystkie inne cechy. Dodatkowo co kwartał należy napisać posta w którym opisuje się konserwację biedaczyska. W przeciwnym wypadku należy rzucić monetą, gdzie reszka skutkuje porażką i utonięciem. |
| Przestronny | 100 | Statkiem bezpiecznie jest podróżować nawet jako laik, nie posiadając przewagi Żeglowanie. W przeciwnym razie dla statków wielkości I i II po zamieszkaniu w nich na więcej, niż kilka dni, postać rzuca monetą na chorobę Morskie Poty, a dla statków wielkości III i IV - Morskie Nogi. Reszka skutkuje porażką - zachorowaniem. |
| Prestiżowy | 500 | Cecha sprawiająca, że na statku można wyprawiać spotkania czy imprezy nawet dla wyższych sfer. Kto normalny wszedłby na półzgniłą tratwę?... Kunsztowne zdobienia oraz misternie wykonane wykończenia przyciągają wzrok nawet tych, którzy nigdy nie byli zainteresowani żeglugą. |
| Bariera | 300 | Każdy atak na statek wymaga rzutu monetą na odbicie. Orzeł sprawi, że atak nie poskutkuje. |
| Podwodny | 500 | Statek skonstruowany lub zaklęty tak, by bezpiecznym było zanurzenie go pod powierzchnię wody i dalsze poruszanie się. |
| Kamuflaż | 300 | Statku nie można zauważyć, chyba że jest się na jego pokładzie lub w bezpośrednim kontakcie. Wprawne oko jest w stanie jednak wykryć, że woda w miejscu, gdzie statek stoi lub płynie zachowuje się nieco… dziwnie. Z zaklinaniem w ten sposób statku należy obchodzić się ostrożnie - znane są w historii przypadki staranowania mniejszych, niewidzialnych statków, przez bojowe galeony. Kamuflaż może być dezaktywowany zgodnie z życzeniem kapitana. |
| Latający | 1000 | Jak powszechnie wiadomo, statkiem nazywamy dowolny środek transportu który nie porusza się na lądzie. Statek z tą cechą zachowuje swoje normalne atrybuty, pod warunkiem, że jest napędzany inaczej, niż wiosłami - w przeciwnym razie jego szybkość spada do najniższego poziomu. |
| Nabity w butelkę | 500 | Statek jest kompaktowy - z łatwością można włożyć go do małego pojemnika, iść z nim w gości, a kiedy już znudzi się ich towarzystwem - wyjść znowu na brzeg i wyruszyć w siną dal. Działa wyłącznie, jeśli kapitan statku ma przypisany do niego pojemnik. W razie utraty pojemnika nie można już zastąpić go innym, podobnie jak nie można “nabić w butelkę” innego (nawet posiadającego tę samą cechę) statku. |
| Wiatr w żagle | 500 | Statek podróżuje w kierunku zgodnym z intencją kapitana - czy to wiosłując bez pomocy siły roboczej, czy to łapiąc wiatr w żagle bez niczyjej pomocy. Przy okazji omija przeszkody, co jest całkiem przydatne. Podróż takim statkiem jest możliwa nawet, kiedy kapitan - oraz załoga - śpi. Ba; kapitana może równie dobrze… nie być na statku. |
| Statek kosmiczny | 500 | Statek jest zasilany siłą gwiazd. Nawigacja nim to banał, nie potrzebuje też ani wiatru, ani wioseł. Jeżeli je jednak posiada, przy ich wykorzystaniu szybkość statku rośnie o poziom. |
Ulepszenia
| Nazwa | Cena | Opis |
|---|---|---|
| Wiosła | 50 | Sprawiają, że podróż jest możliwa bez żagla i wiatru i bez użycia magii. Wystarczy trochę chęci. I ręce. |
| Bocianie gniazdo | 50 | Umożliwia i znacznie ułatwia dostrzeganie przeszkód na wodzie czy też spoglądanie pod taflę wody. Płycizny, ryby, wiry powinny być widoczne z daleka. |
| Żagiel | 100 | Umożliwia podróż wykorzystującą siłę wiatru. W wypadku większych statków chodzi tu o kilka żagli. |
| Koja | 100 | Umożliwia sen w dość dobrych warunkach. Dostępna w trzech poziomach, z czego każdy poziom wymaga statku o wielkości I + poziom ulepszenia (czyli na statku wielkości II można mieć maksymalnie koję I). Warunki wypoczynku pozostają podobne, ale zwiększa się ilość miejsc - gdzie koja I pomieści 2 osoby, koja II - dwa tuziny, koja III - bez ograniczeń. Każdy kolejny poziom podwyższa cenę o 100. |
| Warsztat | 150 | Umożliwia pracę z wyspecjalizowanymi narzędziami, wybranymi zgodnie z zapotrzebowaniem kapitana. Mogą to być narzędzia alchemiczne, różdżkarskie itp. Nie przysługują tu jednak premie za posiadanie miejsca pracy takie, jak w zwykłych lokacjach. |
| Przestrzeń | 150 | Dodatkowa przestrzeń na różne zastosowania - głównie takie, które wymagają sporej ilości wolnego miejsca, jak np. wyprawianie balu w sali pod pokładem. W zwyczajnym statku ciężko wydzielić odpowiednią przestrzeń nie poświęcając innego aspektu, dlatego w tym wypadku płaci się głównie za architekturę i efektywność wykorzystania wnętrza - 150 za pierwszy poziom, wystarczający na tuzin osób przy stołach, kolejne 150 za tuzinów pięć i kolejne 150, by pomieścić sto osób przy obszernych stołach i zachować jeszcze sporo wolnego miejsca. |
| Wzmocnienia | 250 | To dodatkowe obicia drewnem, stalą, skórą i inne. Dzieląc się na trzy poziomy, wzmocnienia z kolei służą do ochrony - zwyczajowo przed armatami, ale pomagają też w starciach z morskimi stworzeniami, zaklęciami czy głupotą kapitana. Każdy poziom zwiększa koszt o 250, ale też sprawia, że potrzebna jest o jedna salwa więcej, by wyrządzić mu krzywdę. Podobnie działa to na morskie stworzenia i zaklęcia. |
| Majestatyczna flaga | 250 | Jeśli kapitan statku jest wystarczająco znany (co zwykle oznacza rozpoznawalność IV i powyżej), flaga spowoduje, że sława go nieco wyprzedzi. Złowieszcza flaga może sprawić, że inni żeglarze uciekną w popłochu; z kolei przyjazna flaga zachęci innych do przywitania się i ewentualnej pomocy kapitanowi. |
| Armaty | 400 | Również dzieląc się na trzy poziomy, armaty służą do jednego: atakowania innych statków. Poziom pierwszy to jedna armata na pokładzie statku, dostępna z frontu, ale możliwa do obrócenia - choć wymaga to kilku chwil. Poziom drugi odpowiada za jeden bok, a trzeci - obydwa. Zwykle jedna, dobrze trafiona salwa wystarczy, by zatopić spory, nieopancerzony statek. |