• Londyn
  • Świstoklik
    • Mapa Huncwotów
    • Spis lokacji
    • Kalendarium
  • Dołącz do gry
  • Zaloguj się
  • Postacie
  • Accio
  • Indeks
  • Gracze
  • Accio
Secrets of London Wademekum Opisy uniwersum i zasady gry Mechanika gry Mechanika czarowania, przewagi i zawady

Mechanika czarowania, przewagi i zawady
Czarodziejska legenda
Wilderness is not a luxury but a necessity of the human spirit.
wiek
sława
—
krew
—
genetyka
—
zawód
Czarodzieje dążą do zatarcia granicy pomiędzy jaźnią i resztą natury, wchodząc tym samym na wyższe poziomy świadomości. Część z nich korzysta do tego z grzybów, a część przeżywa głębokie poczucie spokoju i połączenia podczas religijnych obrzędów i rytuałów. Ostatecznie jednak ciężko opisać najgłębsze wewnętrzne doświadczenia i uznaje się, że każdy z czarodziejów odczuwa je na swój sposób. Zjawisko to nazywane jest eutierrią.

Eutierria
#8
18.10.2022, 14:53  ✶ (Ten post był ostatnio modyfikowany: 04.06.2026, 22:50 przez Morrigan.)  

Zawady


Za brak respektowania zawady mistrz gry nakłada na postać stosowne kary. Wielokrotne działanie wbrew swojej zawadzie będzie skutkowało naprawdę dużą karą.

NazwaWagaOpis
Antyspołeczny
III
Przegrywasz wszystkie rzuty na wiedzę o świecie.
Brak ruchu
III
Przegrywasz wszystkie rzuty na aktywność fizyczną.
Głuchy
III
Nic nie słyszysz.
Kompletny dziwak
III
Przegrywasz wszystkie rzuty na charyzmę.
Magiczny antytalent
III
Nie potrafisz korzystać z wybranej dziedziny magii. Biorąc magiczny antytalent z translokacji, nie potrafisz się również teleportować (w takim wypadku nie dobieraj dodatkowo zawady Brak teleportacji).
Miastowy
III
Przegrywasz wszystkie rzuty na wiedzę przyrodniczą.
Niemowa
III
Nic nie mówisz.
Nieuważny
III
Przegrywasz wszystkie rzuty na percepcję.
Poszukiwany
III
Poszukuje cię Brygada Uderzeniowa. Używasz kości Patrol na Pokątnej, Alei Horyzontalnej, Nokturnie i znajdujących się tam barach. Brygadziści znają twój rysopis.
Sknera
III
Nie możesz wydać więcej niż 600 punktów doświadczenia w jednym kwartale oraz przy tworzeniu karty postaci.
Ślepy
III
Nic nie widzisz.
Wpływowy wróg
III
Twój wpływowy wróg nasyła na ciebie regularne niebezpieczeństwo. Musi być postacią niezależną opisaną w dziale postaci mniejszej wagi.
Szlama, Szlamojebca, Szlamolubny
III
Jesteś celem ataku Śmierciożerców.

Szlama - urodziłeś się jako dziecko mugoli.
Szlamojebca lub szlamolubny - jesteś czarodziejem pół- lub czystej krwi, który sympatyzuje z mugolami, mugolakami i ich kulturą. Wspierasz ich sprawę lub jesteś w związku z jednym z nich.
Brak dokumentów*Może wynikać z braku formalnej edukacji lub innych zawiłości prawnych:
I
Nie posiadasz ukończonego kursu i zdanego egzaminu na licencję uprawniającą do legalnego teleportowania się. Zawada możliwa do dobrania jedynie wtedy, kiedy postać potrafi się teleportować.
II
Zostałeś wydalony ze szkoły magii lub nigdy do niej nie uczęszczałeś, nie możesz podjąć pracy w państwowych instytucjach ani wziąć udziału w państwowych kursach (w tym tego na licencję uprawniającą do teleportacji).
III
Nie posiadasz aktu urodzenia. Nie masz dyplomu ukończenia szkoły, papierów identyfikujących, nie możesz przystąpić do egzaminów państwowych, pracować w państwowych instytucjach, nie otrzymasz magicznej wizy.
Analfabeta
II
Nie potrafisz czytać i pisać.
Asceza
II
Odrzucasz wszelkie dobra materialne, które nie są ci potrzebne do codziennego funkcjonowania. Nie masz pieniędzy, więc nikogo nie przekupisz; nie masz domu - śpisz w przytułkach. Cały swój dobytek nosisz zawsze przy sobie.
Bezsenność
II
Jeżeli nie zażyjesz raz w kwartale eliksiru, jedzenia, świecy lub kadzidła na bezsenność, to otrzymujesz karę -10 do rzutów.
Biedak
II
Nie możesz rozbudować żadnej lokacji powyżej III poziomu.
Brak kończyny
II
Możesz pracować tylko jedną ręką.
Brak teleportacji*
II
Nie potrafisz się teleportować. Magiczny antytalent translokacji wyklucza branie tej zawady.
Brudny sekret
II
Sekret z przeszłości postaci, którego musi strzec, ponieważ ujawnienie go zniszczy jej aktualną reputację.
Głodomór
II
Musisz przyjmować podwójną dawkę każdego eliksiru i pożywienia.
Kompleks bohatera
II
Spróbujesz uratować wszystkich nawet za cenę swojego życia.
Kulawy
II
Nie masz jednej nogi. Otrzymujesz kary przy rzutach na uniki.
Lęk przed wodą
II
Postać nie potrafi pływać, boi się wejść do wody, wrzucona zaczyna się topić.
Lęk wysokości
II
Nie możesz latać, boisz się wsiąść na miotłę (i inne latające środki transportu), przewożony przez kogoś innego wpadasz w panikę i spadasz. Lecąc powozem panikujesz i jesteś niezdolny do ewentualnej walki w trakcie lotu.
Lojalność organizacji
II
Wierzysz w swoją organizację (tylko Zakon Feniksa lub Śmierciożercy) do tego stopnia, że wykonasz każde jej polecenie bez zawahania.
Nałogowy hazardzista
II
Raz w kwartale rzucasz monetą na to, czy tracisz wybrany przedmiot lub surowiec.
Pechowiec
II
Masz wielkiego pecha i złe rzeczy będą przytrafiały ci się notorycznie.
Skrajny pacyfizm
II
Odmawiasz stosowania jakiejkolwiek formy przemocy, nawet jeżeli życie twoje i bliskich jest zagrożone. Nie można łączyć tej zawady z tchórzem.
Słabo zbudowany, niedowaga
II
Przegrywasz wszystkie porównania opierające się na sile i szybkości.
Toksyczna rodzina
II
Działania postaci są uzależnione od decyzji rodziny, które ta zawsze bierze pod uwagę.
Zbyt prawdomówny
II
Postać nigdy nie kłamie i oraz nie zataja żadnych informacji.
Brak energii
I
Postać nie potrafi rzucać zaklęć w pełnię. Jeśli postać jest wilkołakiem, nie potrafi rzucać zaklęć w dzień poprzedzający pełnię.
Brak poczucia humoru
I
Nie śmiejesz się z dowcipów innych, a sam opowiadasz wyjątkowo nieśmieszne żarty. Inni nie lubią twojej obecności.
Brzydal, szczerbaty lub śmierdziel
I
Nie przekonasz nikogo używając do tego uroku osobistego.
Choroba genetyczna*
I
Dobierasz sobie dowolną chorobę genetyczną.
Choroba przewlekła
I
Dobierasz sobie dowolną przewlekłą chorobę.
Daltonista
I
Nie rozróżniasz niektórych kolorów.
Drobny lęk
I
Postać boi się czegoś drobnego.
Flegmatyk
I
Przegrywasz wszystkie porównania opierające się na szybkości działań.
Foliowa czapka
I
Wierzysz w nieprawdziwe teorie spiskowe.
Gigant*
I
Masz więcej niż 190cm wzrostu, zwykły koń i miotła nie mogą cię utrzymać, nie mieścisz się w standardowych siedzeniach.
Gwiazdka nie dotyczy postaci młodych, które mogą jeszcze urosnąć.
Hipochondryk
I
Cały czas wydaje ci się, że jesteś chory. Leczysz się na chorobę, której nie posiadasz.
Histeryk
I
W chwili zagrożenia momentalnie wpadasz w panikę.
Kleptoman
I
Widząc cenny, pozornie niezabezpieczony przedmiot, od razu spróbujesz go ukraść.
Konus*
I
Masz mniej niż 150cm wzrostu, nie potrafisz samodzielnie wejść na konia, magiczne pojazdy i sięgać do wysokich szafek.
Kredytobiorca
I
Nie możesz wydać więcej niż 600 punktów doświadczenia w jednym kwartale oraz przy tworzeniu karty postaci; możesz jednak spłacać zakup w następujących po sobie kwartale. Do zakupu masz dostęp po spłaceniu całości.
Księżniczka
I
Nie zaśniesz nigdzie poza swoim łóżkiem.
Mięsożerca
I
Postać nie zje nic, co nie zawiera mięsa.
Mizantrop
I
Nienawidzisz jakiejś grupy społecznej i zrobisz wszystko aby zadziałać na jej niekorzyść.
Nerwica natręctw
I
Wszystko musi być idealne, więc nie możesz mieć nieparzystej ilości ulepszeń i zabezpieczeń w swoich lokacjach.
Nietolerancja laktozy
I
Postać ma problemy układu pokarmowego po skonsumowaniu mleka, jedzenie zawierające mleko nie daje jej magicznych efeków.
Niezdarny
I
Ciągle coś niszczysz, wchodzisz we wszystkie pułapki.
Niezręczny towarzysko
I
Jesteś dziwakiem i wszyscy to widzą. Otrzymujesz karę -10 do rzutów na charyzmę.
Podejrzany
I
Wyglądasz lub zachowujesz się w podejrzany sposób. Zwracasz na siebie uwagę.
Porywczy
I
Działasz, zanim pomyślisz. Otwierasz zabezpieczone drzwi bez sprawdzania rzuconych na nie zabezpieczeń.
Pośmiewisko
I
Trauma z czasów szkolnych sprawia, że reagujesz agresją na przyjacielskie żarty o sobie.
Poza schematem
I
Nie rozumiesz nawet najbardziej oczywistych sytuacji społecznych.
Prawdomówny
I
Postać nigdy nie kłamie.
Primadonna
I
Uważasz się za najlepszego na świecie i ciągle się tym chwalisz.
Psychofani
I
Nachodzą cię dziwni ludzie. Tylko dla celebrytów.
Samotnik
I
W towarzystwie więcej niż jednej osoby -10 do rzutów kością na charyzmę.
Sierota
I
Cała twoja najbliższa rodzina nie żyje.
Skrzat półkrwi
I
Nigdy nie odmawiasz przysług przyjaciołom i znajomym.
Słabe płuca
I
Nie możesz biegać dalej, niż na kilkanaście metrów, a próbując się skradać, najpewniej dopadnie cię nagły kaszel.
Snob
I
Postać nie może wejść do miejsc, w których śmierdzi.
Stróż prawa
I
Widząc przestępstwo od razu reagujesz. Nie ukrywasz przyjaciół.
Szalona ex
I
Twój były partner jest żądny zemsty i będzie rzucał ci kłody pod nogi. Musi być postacią niezależną opisaną w dziale postaci mniejszej wagi.
Świętoszek
I
Nie możesz mieć do czynienia z niczym, co jest moralnie lub prawnie nie w porządku.
Świniowstręt
I
Ataki paniki na widok świń.
Świr
I
Masz dziwaczne przekonania, które powodują kłopoty. Nie potrafisz przekonać do siebie ludzi.
Tchórz
I
Zawsze wybierasz ucieczkę, nigdy nie próbujesz się pojedynkować ani ratować innych.
Uczulenie
I
Masz uczulenie na wybrany surowiec.
Uparciuch
I
Chcesz, żeby zawsze było po twojemu i nigdy nie przyznajesz się do błędów.
Uzależnienie
I
Brak dostępu do alkoholu, opium lub papierosów sprawia, że postać staje się agresywna w stosunku do otoczenia.
Wada wymowy
I
Postać ma problemy z wysławianiem się.
Wegetarianin
I
Postać nie zje nic, co zawiera mięso.
Wodniczek
I
Nie potrafisz odmówić istotom wodnym. Każda postać posiadająca genetykę istoty wodnej jest w stanie bez problemu przekonać cię do wykonania dla niej przysługi, o ile nie odnosi się ona do skrzywdzenia kogoś.
Wrażliwy żołądek
I
Wymiotujesz po każdej teleportacji i podróży świstoklikiem. Zawada możliwa do dobrania jedynie wtedy, kiedy postać potrafi się teleportować.
Wydziedziczony dziedzic
I
Bogata i wpływowa rodzina się ciebie wyrzekła.
Wysoka stawka
I
Zawsze musisz wygrać. Nawet jeżeli musisz uciec się do oszustwa.
Wyuzdany
I
Aby być szczęśliwym potrzebujesz regularnych uniesień.
Zazdrosny
I
Postać jest chorobliwie zazdrosna o postać innego gracza.
Zbieracz
I
Zachowujesz jedną sztukę każdego surowca i nigdy jej nie zużyjesz.
Zez, wada wzroku
I
-10 do rzutów wymagających celowania
Strach przed imieniem
I
Można otrzymać wyłącznie fabularnie. Postać nie jest w stanie wymówić imienia Voldemorta ani w żaden sposób go znieważyć (np. poprzez nazywanie go w sposób prześmiewczy) - zniża głos i stosuje wymijające określenia takie jak Sam-wiesz-kto lub Ten, którego imienia nie wolno wymawiać.
Zdrajca krwi
0
Zawada przyznawana przez sprawdzającego lub mistrza gry. Odnosi się do czystokrwistych postaci, których kreacja lub prowadzone rozgrywki pokrywają się z definicją "zdrajcy krwi". Postać z tą zawadą posiada dodatkową adnotację w rubryce "krew", a poza narażeniem się na atak śmierciożerców, spotyka się z ostracyzmem i niechęcią ze strony konserwatywnych środowisk czystokrwistych czarodziejów.
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości





Wiadomości w tym wątku
Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 10.10.2022, 21:58
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:31
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:31
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:32
RE: A. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 17.10.2022, 09:33
RE: 3. Mechanika czarowania, przewagi i zawady - przez Eutierria - 18.10.2022, 14:53

  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek

Spis Treści
Zakładki
Tryb normalny
Tryb drzewa